Entwickler Update 16. Februar

Die Entwickler von Rocksteady Studios haben ein erstes Entwickler Update auf Englisch veröffentlich. Nachfolgend findet ihr eine grob übersetzte und inoffizielle Version dieses Updates:

Hallo Leute von Metropolis!

Es war wieder eine geschäftige, aber aufregende Woche hier bei Rocksteady! Wir haben unseren ersten Patch nach dem Launch herausgebracht und bereiten uns auch auf die Veröffentlichung der ersten Staffel vor (Stichwort Joker-Memes!), aber noch wichtiger ist, dass das Team unglaublich hart an der Fehlerbehebung und Verbesserungen arbeitet. Ihr wart alle offensichtlich auch sehr beschäftigt! Wir haben es geliebt zu sehen, wie ihr die Endspiel-Builds zusammengestellt habt, die verrückten Fertigkeiten, die ihr beim Meistern der Fortbewegung des Squads zeigt, und die Hype-Momente, wenn ihr euch der Justice League und Brainiac stellt. In diesem Update wollte ich die Rezeption des Patches ansprechen, sowie unsere Gedanken zu den Auswirkungen, woran wir derzeit arbeiten und was wir in den kommenden Wochen bearbeiten wollen.

Top-Prioritätsprobleme
Für unsere kommenden Patches möchten wir uns auf Login-Probleme und Serverprobleme konzentrieren. Und obwohl wir vielleicht nicht sofort alle diese Probleme lösen können, möchte ich allen versichern: Dies hat für uns oberste Priorität. Wir hören und fühlen eure Frustration und können nur zustimmen, es ist inakzeptabel für die Spieler, die davon betroffen sind. Wir müssen besser werden und arbeiten hart daran, diese Probleme zu beheben. Es ist jedoch keine leichte Aufgabe, denn es handelt sich nicht um ein einzelnes Problem, sondern um mehrere kleinere Probleme, die einige Spieler auf unterschiedliche Weise betreffen. Wir können nur darum bitten, dass ihr geduldig bleibt und weiterhin über den Kundensupport mehr Informationen zur Verfügung stellt, um uns bei der Behebung der Probleme zu helfen.

Warum haben wir zuerst einen Endspiel-Bugfix und Balancing-Patch veröffentlicht?
Balancing-Änderungen können von unseren Designteams durchgeführt werden, ohne dass nennenswert Code-Unterstützung benötigt wird. Login-Probleme und Serverprobleme sind leider nichts, was ein Designer beheben kann. Wir möchten jedoch Änderungen, die schnell umgesetzt werden können und Teile des Spiels verbessern, nicht verzögern, also während ihr euch vielleicht fragt und über die Prioritäten frustriert seid, bedenkt, dass wir verschiedene Teams haben, die parallel an verschiedenen Problemen arbeiten. Seid versichert, unsere Ingenieur- und Netzwerkcode-Teams sind voll und ganz darauf konzentriert, die Netzwerkprobleme zu beheben.

Am Ende des Tages möchten wir Änderungen, von denen wir glauben, dass sie Teile des Spiels verbessern, nicht verzögern.

Patch & Leaderboard-Update
In unserem neuesten Patch haben wir ein spielzerstörendes Problem mit der Burn-Affliction angegangen, und wir haben eine neue Bestenliste eingeführt, um euch alle zu verewigen, die ihr euch mit den Mastery Levels beschäftigt und buchstäblich das Spiel gebrochen habt. Wenn ihr nach dem Patch die Bestenlisten im Spiel öffnet, könnt ihr den Filter ändern und die „FINITE CRISIS – OG VILLAINS“ ansehen. Das seid ihr alle: Die ursprüngliche Menge. Die Wegbereiter. Die OG-Schurken.

Wir haben auch das Balancing der Mastery Levels basierend auf eurem Feedback geändert, um die Gesundheitszunahme der Feinde ab Mastery Level 46+ weniger steil zu gestalten. Mit diesen Änderungen wollten wir mehr Build-Permutationen ermöglichen, und wir sind wirklich gespannt darauf, euch alle neue Builds verfolgen und erkunden zu sehen! Wir sehen sogar einige interessante Freeze-Builds entstehen, was wir ziemlich cool finden… (seht ihr, was ich dort gemacht habe?)

Eine andere Änderung, die wir im Patch vorgenommen haben, war, den Schaden, den Feinde ab Mastery Level 46+ ein wenig erhöhen, und die Schadensreduktion bei Heat Waves Molten Skin und The Turtles Shell von 100% auf 90% zu reduzieren. Wir haben gesehen, dass dies mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, da Feinde auf diesem Level bereits ziemlich bedrohlich waren. Unser Ziel hierbei ist es jedoch, beide Gegenstände als sehr mächtige Schadensreduzierungswerkze

uge zu erhalten, aber sicherzustellen, dass Spieler immer noch die Fortbewegung beherrschen müssen, um auf den höheren Mastery Levels Gefahren auszuweichen. Wir hoffen auch, dass dies Spieler dazu bringt, weitere Möglichkeiten zur Reduzierung des Feindschadens in Endspiel-Builds zu erwägen, sowohl mit Talenten als auch mit Augments auf Ausrüstung. Es gibt einige ziemlich mächtige Kombinationen darin, die auf den ersten Blick vielleicht nicht offensichtlich sind, aber Synergien schaffen können.

Wenn wir diese Änderungen mit der abnehmenden Rate kombinieren, mit der Feinde Gesundheit über die Mastery Levels gewinnen, ist unsere Absicht, dass dies zu einer Kampferfahrung auf höheren Mastery Levels führt, die ein wenig hektischer und schneller ist, wo die Beherrschung der Fortbewegung, der Kampfmechaniken und eures Builds entscheidend ist, wenn ihr weitermachen wollt.

Was kommt als Nächstes?
Die höchste Priorität innerhalb der Codeteams besteht derzeit darin, zuallererst die Probleme anzugehen, die einige unserer Spieler mit Login und Servern haben. Während das passiert, möchten wir teilen, was bereits in Arbeit ist und was wir für kommende Patches geplant haben.

Änderungen am Promethium-Spielablauf
Wir sehen ein Ungleichgewicht, bei dem Spieler zu viele Metropolis-Missionen spielen müssen, um Promethium für Incursion-Missionen, Killing Time oder die Mayhem-Mission zu bekommen. Einige Spieler haben Möglichkeiten gefunden, dies zu erleichtern, indem sie die Cargonauts jagen, die in der Stadt verteilt sind, was großartig zu sehen ist!

Die Metropolis-Missionen bleiben jedoch ein Anliegen für uns, und wir hören euch, dass dieser Ablauf interessanter sein könnte und insbesondere, dass es sich nicht so anfühlt, als würdet ihr euch so sehr mit der offenen Welt beschäftigen, wie ihr es gerne hättet. Wir möchten, dass ihr das Gefühl habt, Metropolis zu erkunden und dass es Gründe gibt, sich mit der offenen Welt zu beschäftigen, über das bloße Reisen zwischen Missionen hinaus.

Deswegen planen wir eine ziemlich große und grundlegende Änderung dieses Ablaufs.

Raising Hell wird 3000 Promethium für das Abschließen von Tier 1 belohnen, und jede weitere Stufe wird eine zunehmende Menge an Promethium belohnen. Im Grunde wird Raising Hell der Weg sein, um schnell an Promethium zu kommen.

Für diejenigen unter euch, die mit dieser Funktion nicht vertraut sind, Raising Hell wird in Kapitel 6 freigeschaltet, es zeigt unseren Liebling Toyman (euer Spitzname fängt allerdings an, auf uns abzufärben, ich gebe zu, ich habe anfangs ToyBoy geschrieben) und dreht sich darum, „Brainiac in Metropolis gehörig zu nerven“. Es gibt eine festgelegte Anzahl von Zielen zu erreichen, die sowohl mit unseren Kampfmechaniken als auch mit der Erkundung zusammenhängen, und einmal abgeschlossen, steht ihr einem von Brainiacs Hit Squads gegenüber. Wir planen auch, diesen Hit Squads einen Schub zu geben, damit sie bessere Beutelbelohnungen abwerfen.

Wir hoffen, dass diese Änderung bedeutet, dass ihr alle auf neue Weisen Metropolis erkunden und euch damit beschäftigen werdet.

Mutator-Balancing: BOOM! & Immunität gegen Affliction
Wir haben Rückmeldungen von vielen unserer Spieler notiert, dass bestimmte Mutatoren frustrierend zu spielen sind und die verfügbaren Optionen im Kampf einschränken. Die Übeltäter sind BOOM! und, in geringerem Maße, Immunität gegen Affliction.

Ich wollte zunächst ein wenig über die Rolle von Mutatoren im Endspiel insgesamt sprechen, bevor ich diese spezifischen anspreche. Mutatoren sollen als Spielstiländerer dienen, Punkte in den Mastery Levels, an denen ihr euren Build neu bewerten müsst, weshalb sie meist darauf ausgelegt sind, mit bestimmten Builds oder Afflictions zu synergisieren.

Davon abgesehen schätzen wir, dass BOOM! möglicherweise die Art und Weise, wie ihr spielen kön

nt, einschränkt, besonders wenn ihr Harley und King Shark spielt. Wir ziehen daher in Erwägung, Suicide Strikes und Shield Harvesting auszuschließen, damit BOOM! ausgelöst wird, sodass ihr alle eure Fähigkeiten weiterhin nutzen könnt, aber dennoch eure Positionierung sorgfältig bedenken müsst, wenn ihr Feinde mit euren anderen Angriffen angeht.

Wir ziehen auch in Erwägung, Immunität gegen Affliction so zu modifizieren, dass der Effekt von Feinden entfernt wird, wann immer sie Schaden nehmen, anstatt nur bei kritischen Treffern.

Die Hoffnung mit diesen Änderungen ist, dass der Kampf auf hohen Mastery Levels weiterhin strategisches Spielen und Positionierung erfordert, aber die Möglichkeiten für Builds und Spielstile weiter öffnet! Wir würden gerne eure Gedanken zu diesen Änderungen hören, bevor sie live gehen, also lasst es uns bitte wissen!

Niedrigstufige Legendäre Gegenstände
Unsere Absicht mit legendärer Ausrüstung war, dass sie ein lebensfähiger Teil von Endspiel-Builds sein würde und in einigen Fällen sogar Eckpfeiler eines Builds sein könnte und in anderen Fällen ergänzende Gegenstände zu Notorious- oder Infamy-Set-Ausrüstungen sein könnte. Wir sehen, dass mehrere mächtige legendäre Gegenstände auf höheren Mastery Levels viel genutzt werden, was fantastisch ist!

Wir denken jedoch auch, dass es Raum für einige der weniger genutzten legendären Gegenstände gibt, um mit mehr Experimenten einen Platz zu finden. Einige dieser niedriger stufigen legendären Gegenstände werden in Endspiel-Builds nicht wirklich genutzt, da sie einfach nicht mit den rohen Statistiken anderer legendärer, Notorious- und Infamy-Set-Gegenstände mithalten können.

Wir werfen einen genauen Blick darauf, aber bevor wir etwas unternehmen, würden wir wirklich gerne hören, ob ihr einen legendären Gegenstand entdeckt habt, von dem ihr denkt, dass er großartig in einem Build sein könnte, aber den ihr einfach nicht nutzt, weil er in Bezug auf Schadensausgabe hinterherhinkt oder zu situativ oder zu schwer auszulösen oder aufrechtzuerhalten ist. Lasst es uns wissen!

Vielen Dank an euch alle für das Feedback, das ihr uns geschickt habt. Wir hören euch und wir sehen euch! Wir freuen uns darauf, bald mehr Details über die bevorstehende Veröffentlichung unserer ersten Staffel zu teilen, es wird ein Lachen sein!

Wir sehen uns in den Elseworlds,
Axel & das Rocksteady-Team

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