Suicide Squad Game: Entwickler Q&A auf Deutsch

Kürzlich haben die Entwickler von Suicide Squad Kill the Justice League* ein Q&A auf dem offiziellen Discord Server abgehalten. Es wurden insgesamt 10 interessante Fragen gestellt und ausführlich beantwortet. Ihr erfahrt dabei mehr zum Endgame, über Gegenstände und Seltenheitsstufen, über die Welt in künftigen Seasons sowie die Helden an sich.

Die inoffiziell übersetzte Version findet ihr nachfolgend:

Frage 1: Was war der lustigste Teil beim Designen der Squad-Mitglieder für die Entwickler? Sie sind sehr einzigartig und spaßig, und ich freue mich riesig darauf, sie zu treffen! (Hoffe, es geht euch allen hinter den Kulissen gut!)

Wir wollten sicherstellen, dass die Fortbewegung jedes Charakters so einzigartig ist wie ihre jeweiligen Persönlichkeiten, und deshalb besetzen sie auch unterschiedliche Spielräume im Kampf. Deadshot schwebt normalerweise über dem Schlachtfeld, sucht sich seine Schüsse aus und stürzt sich auf einen Shield Harvest oder Juggle-Kill.
Harley besetzt den mittleren Höhenraum, schwingt sich durch den Kampf und entkommt gefährlichen Situationen mit ihrem Grappling-Haken. Boomerang ist derjenige, der am nächsten am Boden ist und viel direkter im Kampf. Shark bietet eine Mischung aus Nahkampf, aber seine Super-Sprünge und Luft-Dashes lassen ihn auch über das Schlachtfeld gleiten (schwimmen?!).
Das alles stellte uns vor eine ziemlich einzigartige Herausforderung, sicherzustellen, dass jeder Feindtyp und jede Begegnung für jedes Squad-Mitglied unterschiedliche Herausforderungen bietet, nur aufgrund der Art und Weise, wie sich jeder Charakter fortbewegt. Das war eine wirklich lustige Herausforderung für uns, und es hat das Designen dieser Charaktere umso spannender gemacht.

Hinter den Kulissen geht viel vor, da wir nur noch wenige Wochen bis zum Launch haben!! Wir jonglieren mit hunderten von scharfen Granaten, während wir über die Niagarafälle in einem Fass gehen. Aber keine Sorge, es geht uns allen gut und wir hatten viel Spaß bei der Entwicklung dieses riesigen Spiels.
Ich habe schöne Erinnerungen an die frühe Phase des Projekts, als wir die Geschichte entwickelten. Die Squad-Mitglieder haben so unterschiedliche Persönlichkeiten und es gibt viele natürliche Konflikte, die Momente der Spannung, des Dramas und des Lachens schaffen.
Zu Beginn des Spiels ist Deadshot sehr direkt und zielgerichtet, er will die Arbeit so effizient wie möglich erledigen.
Harley nimmt nichts ernst, sie geht ihren eigenen Weg und will nicht mehr die zweite Geige spielen.
Shark freut sich, Teil eines Teams zu sein, und ist sehr leichtgläubig, was die anderen Squad-Mitglieder ausnutzen.
Boomerang weiß nicht wirklich, was vor sich geht und will sein Leben für niemanden riskieren.
Sie beginnen damit, einander nicht zu vertrauen und wollen so schnell wie möglich aus der Situation herauskommen. Aber während sie durch die Geschichte fortschreiten, entwickeln sie eine Bindung und ihre Beziehungen ändern sich.
Boomerang weiß immer noch nicht wirklich, was vor sich geht.

Frage 2: Ich habe einige Entwickler, hauptsächlich Jackett, über die „builds“-Möglichkeiten im Spiel sprechen hören. Könntet ihr mehr über die „builds“-Möglichkeiten für die Charaktere ausführen?

Das ist eine ausgezeichnete Frage… Wo fange ich an… Zunächst einmal, als wir das Spiel entwarfen, war Spielerwahl und Spielerfreiheit eines unserer Kern-Designprinzipien. Wir wollen wirklich, dass ihr das Gefühl habt, jeden Charakter zu eurem eigenen machen zu können, und ihn an euren Spielstil anzupassen. Aber wenn ihr den Sprung wagt und wirklich in die Ausrüstung eintaucht, könnt ihr wirklich verrückt mächtige Kombinationen finden.
Zum Launch schauen wir uns Hunderte von möglichen Kombinationen und Permutationen für „builds“ unserer 4 Charaktere an, und das ist etwas, zu dem wir NACH dem Launch VIEL hinzufügen werden. Darüber dürfen wir heute eigentlich nicht sprechen, aber ich bin wirklich aufgeregt, dass ihr alle die coolen Sachen seht, die wir vorbereitet haben.
Wenn es um den Aufbau von „builds“ geht, haben wir einige Elemente, die wir als Kernbestandteile betrachten.

Zuerst und vor allem haben wir die Ausrüstung und unsere 8 Loadout-Slots.

Dann haben wir unsere Afflictions, jede entwickelt von Poison Ivy mit den Kräften eines DC-Charakters: Deep Freeze, Diablo Blaze, Livewire Bolt und Venom Frenzy. Afflictions können auf eure Nahkampfwaffen und später im Spiel auf eure Granaten angewendet werden.
Dann haben wir den Talentbaum jedes Charakters, der das Rückgrat des Spielstils jedes Charakters bildet. Harley ist sehr akrobatisch und liebt Explosionen, und ihr Talentbaum spiegelt das wider. Deadshot ist hochpräzise und erfahren mit seinen Waffen, also findet ihr viele Talente für kritische Treffer und Konter. Shark ist unser Kraftpaket-Charakter, also findet ihr viele Möglichkeiten, Feinde mit seinen mächtigen Nahkampfschlägen in seinem Talentbaum zu dominieren. Schließlich ist Boomerang unser Trickser und der vielseitigste Charakter, aber es gibt viele Talente, die sein variables und schnelles Fortbewegen nutzen, um schnell die Distanz zu Feinden zu schließen und dann schnell wieder in den mittleren/langen Bereich zurückzukehren.
Dann haben wir die Fortbewegungsmechanik des Charakters, plus ihre Fortbewegungsangriffe & Suicide Strikes, die alle ihren eigenen Flair für jeden Charakter haben.

Dann haben wir das Waffen-Loadout jedes Charakters. Jeder Charakter beherrscht drei Waffentypen aus unseren sechs Waffentypen: Sturmgewehre, Pistolen, Scharfschützengewehre, Schrotflinten, SMGs und schwere Waffen (Miniguns und LMGs).
Das ist eine lange Art zu sagen: es gibt eine MENGE Tiefe für euch alle zu erkunden, besonders im Endspiel, und viele verschiedene Wege, das Spiel zu meistern und die Art und Weise, wie ihr das Spiel spielt, zu ändern, basierend darauf, wie ihr euren Charakter anpasst.
Wir wollen die Erforschung von „builds“ im Spiel nicht zu sehr verderben, aber ich denke, wir können zumindest ein paar frühe Endspiel-„build“-Favoriten erwähnen, die im Entwicklerteam die Runde machen. Das „SlowMo Crits“ ist eines, bei dem ihr zwei spezifische Gegenstände als Opener verwendet: Die Große Suspender Nahkampfwaffe, um Feinde in Zeitlupe in die Luft zu schleudern, gepaart mit der Slow n Steady Granate, die jeden getroffenen Feind in Zeitlupe in die Luft schleudert, aber keinen Schaden verursacht. Die Turkey Shoot-Firearm ist ein großartiger Finisher für dieses „build“, da es garantierte kritische Treffer auf Feinde in Zeitlupe verursacht. Das ist ein besonders mächtiges „build“ im Koop, wo einer sich darauf konzentrieren kann, Feinde aufzustellen und einer sich darauf konzentrieren kann, sie mit Schaden niederzubrennen, während sie in Zeitlupe gefangen sind. Es gibt auch ein Boomerang-Talent, das Feinde bei Nahkampftreffern in Zeitlupe nach oben sendet, also haltet Ausschau danach… Dann gibt es einige Debatten über zusätzliche Gegenstände, um dieses „build“ wirklich zum Leuchten zu bringen. Einige entscheiden sich für Dr. Critz, einen Gegenstand, der beim kritischen Treffer einen Schild regeneriert, und einige entscheiden sich für Hit and Run, einen Gegenstand, der bei kritischen Treffern Ressourcen für Fortbewegungsangriffe gibt. Für Spieler, die die Turkey Shoot-Firearm austauschen möchten, könnten sie sich stattdessen auf die Livewire Bolt Affliction konzentrieren, als eine Möglichkeit, die garantierten kritischen Treffer zu erzielen, während die Feinde in Zeitlupe sind, und das Super Spreader-Firearm einsetzen, das jede aktive Affliction bei einem Kill auf nahe Feinde überträgt.
Ein weiterer Favorit im Studio ist das „BANG IT UP“. Nicht der kreativste Name, das gebe ich zu, aber es ist ziemlich beschreibend. Das „build“ dreht sich darum, die BAAANNNG! Granate zu bekommen, die eine verrückte Menge an Schaden verursacht, aber man kann nur 1 Granate gleichzeitig tragen. Dies wird kombiniert mit der „Bullet Propelled Grenade“ Feuerwaffe, die eine lebende Granate bei kritischen Treffern abwirft, zusammen mit dem „Exploding Grace Traversal“ Mod, der eine lebende Granate abwirft, wenn du eine geschickte Landung machst (Bodenprall oder Bodenrutschen). Das bedeutet, dass du zwei Wege hast, um eine kostenlose BAAANNNG! Granate abzuwerfen. Die meisten kombinieren dies auch mit der „Prison Pinata“ Nahkampfwaffe, die Granatenmunition bei Schilderntungskills abwirft, als eine konstante Methode, um Granatenmunition zu bekommen.

Frage 3: GIBT ES EINE STUFE ÜBER NOTORIOUS ???

Ich nehme an, aus der Frage in Großbuchstaben, dass du genauso leidenschaftlich über Beute bist wie wir! Die verschiedenen Seltenheitsgrade der Ausrüstung in unserem Spiel sind Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär, Notorious und Infamy Sets. Von Gewöhnlich bis Episch steigt die Leistung in der Anzahl der möglichen Augments, aber bei Legendär, Notorious und Infamous drehen wir wirklich auf. Jeder legendäre Gegenstand im Spiel hat ein einzigartiges Augment, das die Art und Weise, wie du spielst, auf irgendeine Weise verändert. Wie The Cooler, ein Scharfschützengewehr, das bei einem kritischen Treffer einfriert, oder die Combo Meal Feuerwaffen, die dir bei einem erfolgreichen kritischen Konter das maximale Combo geben. Oder mein persönlicher Favorit, BAAANNNG!, eine legendäre Granate, die es dir nur erlaubt, eine Granate gleichzeitig zu tragen, aber 500% mehr Schaden mit einer riesigen Explosion anrichtet!
Infamy Sets sind brutal mächtige Ausrüstungssets, thematisch rund um einige der ikonischsten und bedrohlichsten Bösewichte im DC-Universum. Diese erhalten einzigartige Effekte, je mehr Teile eines Sets du ausgerüstet hast und sind darauf ausgelegt, mit legendärer und berüchtigter Ausrüstung zu synergieren.
Notorious Ausrüstung sind einige der seltensten und meiner Meinung nach coolsten Gegenstände im Spiel. Alle thematisch nach DC-Bösewichten, sowohl in ihrem Aussehen als auch in ihren Gameplay-Effekten, verändern sie komplett die Art und Weise, wie du spielst, und erfordern oft, dass du um sie herum baust, um das meiste aus ihrer einzigartigen Kraft herauszuholen.
In End Game builds wirst du höchstwahrscheinlich eine Mischung aus legendären, berüchtigten und Infamy Sets verwenden, um dein Squad-Mitglied auszustatten, und jedes build erfordert, dass du das Spiel anders spielst, um das meiste daraus herauszuholen. Wenn du das build findest, das zum Charakter passt, den du spielen möchtest, und zur Art und Weise, wie du diesen Charakter spielen möchtest, kannst du einige ziemlich ausgefallene Kombinationen erstellen, die meiner Meinung nach großartig zu spielen sind.
Einer der Kern-Designphilosophien des Spiels war es, ein Ausrüstungssystem zu schaffen, das nicht linear an Leistung zunimmt und einen klaren Weg zum optimalen Gegenstand hat, sondern Gegenstände zu schaffen, die wilde und spielverändernde Effekte haben, die aktiv genutzt werden müssen, um die mächtigsten Strategien zu finden und die härtesten Begegnungen zu überwinden.
In diesem Sinne ist eine der größten Änderungen, die wir im letzten Jahr vorgenommen haben, die Entfernung der Gear Score aus dem Spiel! Diese Änderung bedeutet, dass Spieler, die zum Beispiel eine legendäre Waffe finden, die sie zu Beginn des Spiels einfach lieben, sie verwenden können, ohne Angst haben zu müssen, sich selbst zu schaden (sozusagen), indem sie nicht eine andere Waffe mit einem höheren Gear Score ausrüsten. Die Herausforderung besteht dann darin, zu erkunden, wie du das Spiel spielen möchtest und Ausrüstung zu finden, die damit synergisiert, oder die Art und

Weise, wie du spielst, zu ändern, um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, die du hast. Ein großer Teil unseres Endspiels besteht darin, Theorien darüber zu entwickeln, welche Ausrüstungsteile synergieren können und wie man builds konstruiert. Das ist eines der Dinge, auf die ich mich wirklich freue, wenn wir das Spiel starten – zu sehen, welche verrückten builds ihr alle erschafft!

Frage 4: Gibt es Pläne für Charaktere, die das maximale Level erreicht haben? Wie ein Prestige-System oder so etwas in der Art?

Eine ausgezeichnete Frage! Zunächst einmal hat jedes Mitglied des Squads seine eigenen einzigartigen Talentbäume: 3 für jeden Charakter mit 10 Stufen innerhalb jedes Baums. Diese bieten mächtige Upgrades für verschiedene Spielstile sowie interessante Entscheidungen, wie du deine Squad-Mitglieder spielen möchtest!

Das heißt, wir möchten dich wirklich belohnen, wenn du das Spiel weiterhin spielen möchtest, nachdem du mit einem Charakter das maximale Level erreicht hast. Sobald Level 30 mit einem Squad-Mitglied erreicht ist, schaltest du Squad-Talente frei.
Dies ist eine gemeinsame Gruppe von Upgrades zwischen all deinen Squad-Mitgliedern, unabhängig von ihrem Level. Davon gibt es viele, und für die Squad-Levels sind sie tatsächlich unendlich und es gibt keine wirkliche Levelgrenze. Du kannst Squad-Talente genauso wie reguläre Talente fast jederzeit frei umspezialisieren. Diese fügen auch noch eine weitere Schicht der Anpassbarkeit für verschiedene Spielstile und builds hinzu, aber während der Talentbaum dir mehr spiel- und spielstildefinierende Merkmale bietet, sind die Squad-Levels eher auf Spezialisierung mit z.B. spezifischen Waffentypen oder Spielmechaniken ausgerichtet.
Jedes Squad-Mitgliederlevel zählt zu deinen gesamten Squad-Levels, und je höher das Squad-Level, desto mehr Squad-Talente sind verfügbar. Für die besonders Aufmerksamen unter euch bedeutet das, dass ihr, wenn ihr all eure Charaktere levelt, zusätzliche Squad-Levels wirklich schnell bekommen könnt. Und das gilt natürlich auch für die Charaktere, die wir nach dem Start hinzufügen, aber darüber dürfen wir heute nicht sprechen… Tut mir leid…

Frage 5: Also, Bewegung wird ein riesiger Faktor im Gameplay sein, wie war der Prozess, um jeden Charakter auszugleichen, sodass sie sich unterschiedlich anfühlen, aber nicht im Vergleich zu den anderen übermächtig sind?

Überhaupt nicht, wir sind begeistert, dies tun zu können und direkt mit euch allen zu sprechen.
Du hast absolut recht, Fortbewegung ist ein riesiger Teil unseres Spiels, sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch auf die Squad-Persönlichkeit. Wir wollten jedem Squad-Mitglied einen Fortbewegungsstil geben, der sie einzigartig, mächtig und passend für ihren Charakter fühlen lässt. Aber am wichtigsten ist, dass es sich von Moment zu Moment spaßig anfühlt.
Das steht immer im Vordergrund der Entscheidungen, die wir treffen. Macht es einfach Spaß, sich durch die Welt zu bewegen? Fühlt sich das gut in deinen Händen an?
Nehmen wir zum Beispiel King Shark. Wir wussten schon früh, dass wir aufgrund seiner Größe und seines Gewichts wollten, dass dies in seiner Bewegung zum Ausdruck kommt. Als wir sein Move-Set entwarfen, benutzten wir tatsächlich Tierreferenzen (Nashörner, Elefanten), um diesen Sinn für wütende, zerstörerische Kraft, die mit Schwung aufbaut, zu vermitteln. Wir glauben, dass seine Fortbewegung diese Art von animalischer Kraft wirklich einfängt. Wenn du an Geschwindigkeit zunimmst, durch eine Gruppe von Feinden durchbrichst, dann hoch in die Luft springst und dann auf einen anderen ahnungslosen Feind herunterkrachst, fühlt sich das einfach gut an!
Oder Harley, die mit einer Erwartung an Akrobatik und fließende Bewegung kommt. Wir wollten dem mit dem Bat-Drone und Grapnel-Gun einen Dreh geben, als eine einzigartige Bewegungsform. Und entweder ein widerwilliges Nicken des Respekts zu Batman von ihr oder ein Stinkefinger, je nachdem, wie man es sieht. Praktisch gesehen wurde dies jedoch so gemacht, dass wir ihr einen Fortbewegungsmechanismus geben konnten, der das Schwingen und Greifen unterstützt, ohne sich allein auf hohe Gebäude oder überhaupt Strukturen verlassen zu müssen, damit Harley sich fortbewegen kann. Die Fähigkeit, den Schwung aus einem Greifer in einen Schwung, in einen Tauchgang, in einen noch schnelleren Schwung umzusetzen, alles ohne den festen Boden berühren zu müssen, fühlt sich super befriedigend an, wenn man es schafft.
Und in Bezug auf das Ausbalancieren von allen, spieltechnisch gesehen, sind wir jetzt in einer wirklich guten Position, wo sie sich alle mächtig anfühlen und in verschiedenen Dingen glänzen, was wir hoffen, wird zu den verschiedenen Stilen und Vorlieben der Spieler passen.
Zum Beispiel macht Deadshots Fähigkeit, Vorteilspunkte im Raum zu schaffen, indem er schwebt, das Scharfschützen sehr effektiv, während Boomers sofortiger Dash ihn perfekt für Smash-and-Grab-Taktiken macht, wo er reinkommen, zerschlagen… und dann rauskommen kann.

Die nahtlose Verbindung zwischen Fortbewegung und Kampf von Moment zu Moment zu schaffen und dies wirkungsvoll zu gestalten, stand immer im Vordergrund unserer Entscheidungen.
Eine der herausfordernderen Seiten ist jedoch die Geschwindigkeitsverwaltung der Charaktere und wie sie nicht nur miteinander, sondern auch mit dem Spiel selbst funktionieren. Harley wollte sich für die längste Zeit einfach nicht mit den anderen in Einklang bringen, (wie immer sehr markentypisch.) Mit einem sehr tiefen Fortbewegungssystem hat sie viel Raum für Geschicklichkeitsausdruck in den Händen eines erfahrenen Spielers. Leider war das Geschick, das sie ausdrücken wollten, so schnell zu schwingen, dass sie das Spiel brechen. Dies so auszugleichen, dass alle Charaktere für den Launch und Y1 auf einer Linie sind und sich alle spaßig anfühlen, war herausfordernd, aber wir fühlen, dass sie alle

in einer wirklich guten Position sind. Sogar im Dev-Team hat jeder einen anderen Lieblingscharakter und Alt, den er benutzt, was, wie ich finde, wirklich für die Arbeit spricht, die wir geleistet haben, um sie alle ausgewogen zu halten.
Es ist eine anhaltende Debatte, wer der Beste ist, was lächerlich ist…
…denn offensichtlich ist es Shark.

Frage 6: Können Sie jederzeit im Spiel Charaktere wechseln? Können Sie sowohl im Koop- als auch im Einzelspielermodus wechseln? Werden Fähigkeitspunkte zwischen Charakteren geteilt (wenn Sie sie wechseln können)? Wenn Sie einen Fähigkeitspunkt haben und ihn für einen Charakter verwenden, ist er dann immer noch für die anderen Charaktere verfügbar (wenn Sie sie wechseln können)?

Sie können jederzeit zu einem anderen Squad-Mitglied wechseln, wenn Sie sich nicht im Kampf befinden. In einer 2-Spieler-Session hat jeder von Ihnen einen Bot-Charakter, zu dem Sie wechseln können. In einer 3-Spieler-Session erhält der Besitzer der Session die Ehre, einen zusätzlichen Bot-Charakter zu haben, zu dem er wechseln kann. Wenn Sie in einer 4-Spieler-Koop-Session sind, müssen Sie zur Halle der Gerechtigkeit reisen, um zu wechseln.
Sie können auch Ihre gesamte Squad-Aufstellung ändern, unabhängig von der Anzahl der Spieler, wenn Sie sich in der Halle der Gerechtigkeit befinden.
Wenn Sie im Einzelspielermodus spielen, haben wir auch unsere „Psyched Up“-Funktion, bei der ein bestimmtes Squad-Mitglied für bestimmte Missionen „Psyched Up“ ist. Zum Beispiel hat Boomerang eine lange Geschichte mit dem Pinguin und wenn Sie ihn für Waller „rekrutieren“, ist er Psyched Up, Pengo wiederzusehen. Natürlich erinnert sich Pinguin überhaupt nicht an ihn…
Wenn Sie die Mission als ein „Psyched Up“ Squad-Mitglied spielen, macht dieser Charakter zusätzlichen Schaden und nimmt weniger Schaden, und erhält auch einen massiven XP-Boost von der Mission. Das ist eine großartige Möglichkeit, schnell verschiedene Squad-Mitglieder aufzuleveln und einen Eindruck davon zu bekommen, wie sie alle spielen, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass ein einzelnes Squad-Mitglied zu weit zurückfällt.
Jedes Mal, wenn ein Charakter auflevelt, erhalten Sie 1 Fähigkeitspunkt, um im Talentbaum dieses Charakters auszugeben. Alle Squad-Mitglieder haben separate XP, Level und Talentbäume, weil wir nicht wollten, dass Sie ständig den Talentbaum jedes Charakters verwalten müssen, sobald Sie zu ihnen wechseln, weil sie Punkte übrig haben.
Wie bereits erwähnt, werden ab Level 30, wenn Sie die Squad-Talente freigeschaltet haben, diese zwischen allen Squad-Mitgliedern geteilt.

Frage 7: Wird es freies Umherwandern geben? Wird es Sammelobjekte geben, nachdem du das Spiel abgeschlossen hast?

Es wird freies Umherwandern geben! Nachdem Amanda Waller dir die ‚Erlaubnis‘ erteilt hat, deine Mission auszuführen, hat das Squad Zugang zur gesamten Stadt Metropolis. Sobald die Fesseln abgenommen sind (oder angelegt, ich bin mir jetzt nicht sicher, wohin ich mit dieser Analogie gegangen bin… Fesseln ab, aber Gehirnbomben drin, das ist es), kannst du wählen, die Stadt so zu erkunden, wie du möchtest. Es wird Nebenmissionen geben, Feinde, die die Stadt patrouillieren, ikonische Wahrzeichen von Metropolis und viele versteckte (und nicht so versteckte) Ostereier für dich zu finden.
Wir möchten wirklich, dass die Spieler einfach Spaß daran haben, in Metropolis herumzutoben und Chaos zu verursachen. Ob du etwas ‚Produktives‘ machst oder nicht, liegt bei dir.

Es wird auch jede Menge Sammelobjekte geben! Der Riddler hat sich nach Metropolis begeben, er ist verärgert, dass er nicht für diese Mission rekrutiert wurde und möchte seine überlegene Intelligenz beweisen. Er stellt die Truppe sowohl körperlich als auch geistig auf die Probe.
Er hat AR-Kurse eingerichtet, um deine Fähigkeiten im Traversal zu testen, wenn du die Kurse schnell genug absolvierst, wirst du den Riddler ärgern und auch mit einigen kostenlosen Outfit-Teilen für die Squad-Mitglieder belohnt!
Rätsel sind zurück, um deine geistigen Fähigkeiten und dein Wissen über das DCU zu testen.
Und es gibt Trophäen, es wäre kein Arkhamverse-Spiel ohne einige Riddler-Trophäen.

Frage 8: Werden wir sehen, dass sich die Umwelt mit dem Fortschreiten der Seasons verändert?

Ganz bestimmt! Das war etwas, das wir von Anfang an machen wollten. In der Lage zu sein, Metropolis zusammen mit unseren Spielern weiterzuentwickeln. Und zu sehen, wie Brainiac die Fähigkeit hat, Teile anderer Welten einzublenden…
Metropolis ist ein ständig wechselndes Schlachtfeld und während dein Kampf mit Brainiac und der Justice League fortschreitet, kannst du erwarten, dass sich die Stadt mitentwickelt, nicht nur während der Dauer der Geschichte, sondern auch nach dem Start.
Das war für uns im Entwicklerteam sehr wichtig. In der Lage zu sein, eine Stadt zu erschaffen, die Spieler erleben, genießen, alle besten Wege durchlernen können… und dann die Dinge für sie ändern können. Also musst du sicherstellen, dass du deine Orientierung behältst, denn das, was du zuvor zur Navigation benutzt hast, ist vielleicht das nächste Mal nicht mehr da.

Frage 9: Ist es wahr, dass mein Trupp von Freunden meinen Charakter auswählen kann, wenn ich nicht spiele (ich bin bei der Arbeit oder so), und wenn mein Trupp meinen Charakter mitnimmt, kann ich auch Missionenbeute und Erfahrungspunkte bekommen?

Es funktioniert nicht ganz so, wenn überhaupt, ist es sogar besser, da Sie nicht nur auf Freunde beschränkt sind und diese Person auch online sein kann, wenn Sie ihre Charaktere in Ihren Trupp bekommen!

Wir nennen diese Funktion „Social Squad“.
Mit Social Squad, wenn du alleine spielst und nicht vorhast, bestimmte Mitglieder des Trupps zu spielen, kannst du diese Truppmitglieder durch die von anderen Spielern ersetzen… und wie wir bereits erwähnt haben, müssen sie nicht einmal deine Freunde sein! Wenn Sie möchten, können Sie zu den Bestenlisten gehen und die besten Spieler der Welt finden und ihre Charaktere in Ihren Trupp bekommen. Oder vielleicht haben Sie einen Lieblings-Streamer und möchten deren Charaktere in Ihrem Trupp?
Social Squad Teamkollegen behalten all die Ausrüstung, Kosmetik und Talente, die ihre ursprünglichen Besitzer ausgestattet haben, genau so, als ob Sie sich ihnen in einer Koop-Sitzung angeschlossen haben. Es ist eine wirklich interessante Art, das Gefühl zu bekommen, mit anderen zu spielen, obwohl Sie nur in einer Solo-Sitzung chillen.

Die ursprünglichen Besitzer erhalten auch eine Rückvergütung, wenn ihre Charaktere im Trupp eines anderen verwendet werden. Wenn sie das nächste Mal ins Spiel einsteigen, erhalten sie einen kleinen Teil der Ressourcen und Beute, die Sie beim Spielen verdient haben. Dies ist getrennt von den Belohnungen, die Sie für sich selbst verdienen, sodass es nicht von der Beute abgeht, die Sie beim Spielen verdient haben.

Frage 10 Wie wird das Endgame aussehen?

Ich liebe diese Frage, denn das End Game ist eines der Dinge, auf die ich mich am meisten freue, sie mit euch allen zu teilen! Aber ich mache mir auch Sorgen, dass ich von unserem Community-Team getackled werde, wenn ich einen Essay über dieses Thema schreibe, also werde ich versuchen, es in kleinere Segmente zu unterteilen.
Nachdem du die Hauptgeschichte abgeschlossen hast, ist das End Game eine riesige, ständig sich entwickelnde und herausfordernde Erfahrung, bei der du deine Fähigkeiten auf die Probe stellen kannst.

Unsere Kernphilosophie für das End Game war im Wesentlichen Meisterschaft. Meisterschaft deines Charakters, der Fortbewegung, Talente, Feindtypen, Missionsmechaniken und natürlich deiner Wahl des builds. Und mit zunehmender Schwierigkeit musst du neue builds finden, um die Herausforderung zu meistern. Deshalb haben wir im End Game drei verschiedene Stufen von Infamy-Sets, alle thematisch um einen ikonischen DC-Charakter herum. Zum Start ist dieser Charakter Bane, und seine Infamy-Sets sind alle thematisch um verschiedene Arten der Beherrschung deiner Feinde und der Nutzung des Chaos um dich herum gestaltet.

Wir haben ein etwas chaotisches Spiel, mit einem ständig wechselnden Schlachtfeld und vielen Dingen, die gleichzeitig passieren. Das Spiel ist hektisch und schnelllebig, und wir haben es absichtlich so gestaltet, dass es sich anfühlt, als wäre das Squad immer umzingelt und mitten im Chaos, und die Meisterschaft des Spiels kommt daher, dass du dieses Chaos beherrschst und es als eine deiner Stärken nutzt, indem du das, was Brainiac dir entgegenwirft, direkt zurück an ihn wirfst.
Da unser Spiel chaotisch ist und weil wir wollten, dass unser End Game sich auf die Konstruktion von builds sowie auf die Meisterschaft der Mechaniken konzentriert, haben wir unser End Game um einen Kern von Missionstypen herum aufgebaut, die eine vorhersehbarere Erfahrung und Herausforderung bieten. Aber das bedeutet nicht, dass Brainiac einfach zurücklehnt und dich Kopf an Kopf mit seinen Kräften gehen lässt, ohne einen Schraubenschlüssel in die Werke zu werfen, oder dass du weißt, was in jeder Mission passieren wird. Brainiac entwickelt seine Kräfte während des gesamten End Games weiter und du musst deine builds anpassen, um diesem gerecht zu werden.
Es wird verschiedene Arten von Missionen geben, von den schnelleren Incursion-Missionen, bei denen das arme Squad in Brainiacs Domäne unter dem Schutz eines sehr launischen Promethium-Schildes geschickt wird, das euch vor den Tentakeln des Schädelschiffs sowie vor der vollen Kraft von Brainiacs Armee schützt. Das Squad muss sich durch Brainiacs Kräfte kämpfen – oft mit der Hilfe des Support-Squads – um zurück nach Metropolis zu gelangen. Aber sobald die Mission abgeschlossen ist, geht der Promethium-Schild runter, also muss das Squad abhauen. Waller tut dem Squad wirklich keinen Gefallen hier, und sie scheint darauf bedacht zu sein, den Selbstmord in Selbstmordmission zu betonen. Dann haben wir die großartigeren Killing Time-Missionen, bei denen das Squad gegen eine zunehmend hektische Horde von Brainiacs Feinden kämpft, und sie müssen weiter Feinde töten, um das Promethium-Schild zu speisen, denn sobald es runtergeht, gibt es kein Verstecken mehr vor den Tentakeln des Schädelschiffs.
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad steigen auch die Belohnungen, und wir haben einige ziemlich verrückte Infamy-Sets und berüchtigte Gegenstände, die aus den höchsten Stufen des End Games verdient werden. Das, gepaart mit globalen Ranglisten für Solo-, 2-Spieler-, 3-Spieler- und 4-Spieler-Gruppen, bedeutet, dass es reichlich freundlichen Wettbewerb gibt… Und wenn du Tipps möchtest, wie du deinen Charakter aufbauen kannst, werden die Ranglisten ein guter Ort sein, um herumzustöbern.

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